Jogos e Brincadeiras – Copas

Os jogadores disputam para conseguir um mínimo de pontos neste jogo.

 
Jogadores: 3 a 6

Idade: a partir de 9 anos

Local: mesa ou outra superfície plana, com assento para todos os jogadores

Equipamento: baralho padrão, lápis e papel para marcar os pontos

 
 
Uma partida sofisticada de Copas envolve muita estratégia, mas o jogo também pode ser realizado em nível mais básico. Às vezes é difícil convencer as crianças de que o jogador que acaba com mais pontos é o perdedor – talvez seja útil apresentar os pontos ganhos como pontos negativos.

 
 

 
 
Em Copas só se utiliza todo o baralho se houver quatro jogadores. Caso contrário, uma ou mais cartas devem ser excluídas antes de começar o jogo. Se houver três jogadores, o Dois de paus é excluído; se houver cinco jogadores, são excluídos o Dois de paus e o Dois de ouros, se houver seis jogadores, os Dois de paus, de ouros e de espadas são excluídos e também o Três de paus. Dessa forma, quando o baralho é distribuído, cada jogador receberá um número igual de cartas.

 
Para começar, cada um pega uma carta e a mais alta dá direito à distribuição das outras. O distribuidor dá todas as cartas, uma a uma, viradas para baixo. Os jogadores devem organizar sua mão por naipe e valor.

 
O objetivo de cada jogador é evitar ganhar quaisquer “vazas” que contenham copas ou a Dama de espadas. Uma vaza são todas as cartas jogadas em uma rodada. O naipe de copas e a Dama de espadas serão evitados porque todos valem pontos e neste jogo o objetivo é acumular o mínimo possível de pontos.

 
Antes do jogo, cada jogador seleciona três cartas de sua mão e passa-as, viradas para baixo, ao jogador à sua direita, que então deve acrescentar as novas cartas à sua mão. (Uma variação do jogo omite esta parte.)

 
A ação real terá um início diferente, dependendo do número de jogadores. Se houver quatro participantes, o jogador com o Dois de paus começa pondo no centro da mesa a carta virada para cima. Em jogos com três, cinco ou seis jogadores, o que estiver à esquerda do distribuidor de cartas inicia com qualquer carta – com exceção de uma carta de copas ou a Dama de espadas.

 
Em qualquer caso, o próximo jogador à esquerda continua jogando outra carta do mesmo naipe iniciado com o jogador anterior, se tiver. Se não, poderá jogar qualquer outra carta de outro naipe, até mesmo de copas. Mas há uma exceção: não se permite a ninguém jogar a Dama de espadas na primeira rodada. Depois que todos os participantes jogaram uma carta, termina a primeira rodada. O participante que jogou a carta mais alta do naipe que iniciou a rodada ganha a vaza, uma boa notícia, só que não será muito boa caso esta vaza contenha qualquer carta de copas. (Mais adiante, no jogo, as notícias podem ficar piores – se na vaza houver a Dama de espadas).

 
O jogador que ganha a vaza, pega todas as cartas e as coloca em um monte virado para baixo a seu lado e inicia a próxima rodada. Ele pode sair com paus, ouros ou espadas de sua vez. Pode até sair com copas – mas somente se uma carta de copas tiver sido jogada na rodada anterior. Ninguém pode iniciar com uma carta de copas a não ser depois que esse naipe tenha sido “quebrado”, isto é, quando um jogador na rodada anterior, estando sem cartas do naipe da vaza, teve que jogar uma carta de copas.

 
 

 
 
Quando todas as cartas forem jogadas, será o momento da contagem de pontos. Cada carta de copas vale 1 ponto e a Dama de espadas vale 13. Uma peculiaridade nesse sistema de pontuação é que, se o jogador capturar todas as cartas de copas e também a Dama de espadas, ele conseguirá realmente um grande prêmio: 26 pontos são subtraídos de sua pontuação. É o chamado “tiro na lua”. Às vezes acontece casualmente, mas em geral exige muito planejamento. Mas procurar isso é muito arriscado, porque se falta para o jogador uma única carta de copas, que não conseguir capturar, todas as outras cartas desse naipe que tiver na mão (e a Dama de espadas) contarão pontos contra ele.

 
Após a recontagem da pontuação, o jogador à esquerda do distribuidor original embaralha e dá a próxima mão. O jogo continua até que um ou mais jogadores alcancem um total de 50 pontos. O participante com a pontuação mais baixa vence.

 
As regras das vazas de Copas requerem estratégia inteligente desde o momento em que o jogador passa as cartas pela primeira vez. A Dama de espadas não deve necessariamente ser passada no início do jogo, uma vez que o jogador que tiver essa desafortunada senhora terá o controle de quando ela será jogada. Para evitar ser vencido por ela, no entanto, o jogador deve se certificar de ter algumas cartas baixas de espadas, para que possa guardar a Dama até que outro jogador jogue um Ás ou um Rei. O Ás ou o Rei de espadas deve ser passado para outro jogador durante a rodada de passagem, a não ser que um jogador considere sua mão tão boa que dê até para atirar na lua.

 
Como ninguém quer ganhar cartas de copas, um jogador deve tentar jogar com cartas baixas desse naipe (depois de “quebradas” as cartas de copas), e descartá-las sempre que possível. Algumas cartas devem ser guardadas na mão para ganhar vazas que não tenham cartas de copas. Mas um jogador não deve segurar muito as cartas altas, quando a mão está quase acabando – é quando os outros participantes certamente vão descarregar suas cartas indesejáveis.

 
 
Fonte: O Grande Livro dos Jogos e Brincadeiras Infantis – Debra Wise
Ilustração: Sandy Forrest

BPA Free é na Fabee!

É provável que você já tenha ouvido falar sobre os malefícios das embalagens plásticas. Problemas cardíacos e reprodutivos, predisposição para câncer, diabetes, hiperatividade e obesidade são alguns dos efeitos nocivos causados pelo bisfenol-A (BPA), substância química encontrada na fabricação destas embalagens. Líquidos ou alimentos colocados em recipientes plásticos são contaminados por este componente. A contaminação por bisfenol ocorre, principalmente, por tempo de armazenamento do produto ou aquecimento do recipiente.

 
 

 
 
Portanto as embalagens mais seguras são as de vidro e de alumínio com BPA free, como os Squeezes da Fabee Store, que além de lindamente personalizados são seguros para a saúde. E ainda vêm com um mosquetão para prender na mochila e com uma argola para chaveiro!

 
 

 
 

 
 

 
 

Brincadeiras de Estrada – Snap sobre rodas

 
Os jogadores competem para localizar o maior número de exemplos do carro de sua escolha.

 
Jogadores: 2 ou mais

Idades: 4 a 12 anos

Local: carro ou ônibus

Equipamento: lápis e papel para marcar os pontos (opcional)

 
 
Em Snap sobre Rodas, cada jogador tem a chance de fazer uma busca na rodovia para encontrar sua marca e cor favoritas de carro. Os participantes devem ter idade suficiente para reconhecer marcas de carros, mas o jogo pode ser simplificado para crianças pequenas, pedindo-lhes que escolham somente a cor de um carro.

 
Para começar o jogo, um participante seleciona cor e marca de um carro. Entre algumas possibilidades estão um Volkswagen azul, um Peugeot verde, um Honda-Fit preto. Dois jogadores não podem escolher a mesma combinação em uma mesma rodada. Imediatamente, todos os jogadores olham pela janela, olhos atentos à estrada, à procura dos carros escolhidos.

 
Quando o carro de um jogador surge à vista, este o aponta e exclama: “Snap!” e ganha um ponto. Os jogadores escolhem então outros carros e começam outra rodada. O jogador com mais pontos depois de cinco rodadas é o vencedor.

 
 
Coleção de Cores

 
Esta variação pode ser realizada com dois ou três jogadores (de 7 a 12 anos), que escolhem uma cor primária (vermelho, amarelo ou azul). Eles ganham pontos quantos localizam carros da cor escolhida. Mas há uma variante: os jogadores podem ganhar pontos não apenas encontrando carros na cor escolhida (até mesmo multicoloridos), mas também descobrindo carros de uma tonalidade que contenha a cor primária. O carro roxo, por exemplo, vale um ponto para o jogador que escolheu vermlho ou azul. Todos os jogadores podem fazer pontos com carros de cores marrom, cinza e preto (todas as cores misturadas). Um carro de cor adequada pode valer pontos para mais de um jogador. O primeiro jogador a fazer 10 pontos – ou o jogador com o maior número de pontos depois de um período de tempo predeterminado – é o vencedor.

 
 
Fonte: O Grande Livro dos Jogos e Brincadeiras Infantis – Debra Wise
Ilustração: Sandy Forrest

A arte de brincar

 
Este é o Rodrigo, personagem da Fabee Store, e ele adora brincar! A cadeira de rodas às vezes vira navio desbravando os mares e lutando com dezenas de piratas, outras é um cavalo correndo na floresta fugindo dos terríveis trolls de cabelos coloridos e dentes assustadores. A imaginação voa longe e suas aventuras são sempre emocionantes!

 
É fato, criança sempre dá um jeito de brincar. Não importam as limitações. Muitas vezes a criatividade das crianças e principalmente sua capacidade de divertir-se são subestimadas. Escolinha, pega-pega, futebol, videogame, pintura, leitura… Impossível não passar momentos inesquecíveis nestas atividades! Tanto que nós adultos guardamos boas e memoráveis lembranças, não é verdade?

 
E criança é criança. Com necessidades próprias e sempre especiais. Basta abrir o sorriso, coração e os braços, acolher e usar a imaginação!

 
Algumas dicas para adequar brincadeiras como futebol, pega-pega e boliche:
http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/2012/11/1189629-cadeirante-pode-jogar-futebol-e-brincar-de-pega-pega-saiba-como.shtml

 
E um curta metragem emocionante sobre o assunto, Cordas, ganhador do Prêmio Goya 2014, na categoria de Melhor Curta Metragem de Animação espanhol.

Jogos de Festa – Competição de Limbo

Está planejando uma festa para as crianças no quintal ou mesmo dentro de casa? Brincadeiras tradicionais de festas como dança das cadeiras, estátua, telefone sem fio, bolhas de sabão, vôlei com bexiga são sempre garantia de diversão!

 
Vamos falar agora de uma competição de inclinação do corpo que desafia a agilidade dos jogadores, à medida que tentam passar sob uma vara de Limbo cada vez mais baixa.

 
Jogadores: 4 ou mais
Idade: 3 a 14 anos
Local: dentro de casa, em sala acarpetada, o ao ar livre, em gramado ou areia

 

 
 
A Competição de Limbo é, na realidade, uma dança originária da Índias Ocidentais, onde verdadeiros especialistas podem dançar, remexendo o corpo, embaixo de uma varinha mantida alguns centímetros acima do chão. Realizada com ou sem música de fundo, a Competição de Limbo requer que os jogadores tenham flexibilidade e equilíbrio quando se revezam na tentativa de passar sob a vara. É também uma maravilhosa competição para grupos etários mistos, por ser um dos poucos jogos em que as crianças menores levam vantagem.

 
Duas pessoas começam segurando, entre elas, uma vara longa e reta, um cabo de vassoura, por exemplo, à altura do peito.

 
Os jogadores, em fila, alternam-se tentando dançar embaixo dessa vara, sem tocá-la. Na dança clássica de Limbo, os participantes curvam a cabeça e as costas para trás, enquanto mantêm os braços para os lados para manter o equilíbrio. Os pés arrastam-se para frente, primeiro um depois o outro, ou ambos ao mesmo tempo. A cabeça deve ser a última parte do corpo a passar sob a vara. (Esta regra pode ser um pouco mais livre no caso de jogadores muito jovens.)

 
Depois que cada um passar embaixo da vara, forma-se uma fila novamente, a vara é abaixada mais um pouco e repete-se todo o processo.

 
Desnecessário dizer que, à medida que o jogo continua, vai ficando cada vez mais difícil passar embaixo da vara.

 
Um a um, os jogadores vão descobrindo que simplesmente não é possível passar. Ou a vara bate em suas cabeças ou então eles próprios caem com os traseiros no chão, quando tentam abaixar-se mais. Em qualquer dos casos, o jogador é eliminado.

 
O jogador que ficar por último, depois que todos foram eliminados, é declarado o campeão da Competição de Limbo.

 
 
Fonte: O Grande Livro dos Jogos e Brincadeiras Infantis – Debra Wise
Ilustração: Sandy Forrest

Lanches saudáveis

As aulas voltaram e queremos que nossas crianças se alimentem com lanches saudáveis. Nada melhor do que uma linda apresentação para os pequenos comerem antes com os olhos! Vejam estas ideias compiladas pelas meninas do Just Real Moms e inspirem-se para a hora de preparar a lancheira das crianças!

 
1) Lanche 1: Sanduíche de queijo no pão integral + pepinos fatiados + maçãs fatiadas + uvas

 

 
 
 
2) Lanche 2: Sanduíche com geleia + queijo + cenoura + kiwi + melão + tomatinhos

 

 
 
 
3) Lanche 3: Melancia + cenouras + cerejas + sanduíche de queijo e peito de peru cortado em quadradinhos + uvas

 

 
 
 
4) Lanche 4: Sanduíche de queijo branco + chips veggie + morangos + mexerica + pepino

 

 
 
 
5) Lanche 5: Sanduíche de pão integral com requeijão e peito de peru + cenouras + pepinos cortados em forma de estrelas + melancia cortada em forma de estrela + abacaxi cortado + uva

 

 
 
 
6) Lanche 6: Fatias de queijo em forma de peixe + mexerica + bolachas cracker + gelatina (neste caso, a lancheira deve ser térmica, para não derreter a gelatina)

 

 
 
 
7) Lanche 7: Rosquinhas de multigrãos (com aparência do sinal de “paz e amor”) + kiwis + morango no formato de coração + biscoitos Mickey + sanduíche de pão integral com queijo e mel.

 

 
 
 
8) Lanche 8: Sanduíche + cookies orgânicos + cenouras pequenas + pepinos cortados como flores + uvas + morango

 

 
 
 
Mais dicas para o lanche ideal aqui.

Fontes: Just Real Moms / It’s written on the wall / Another lunch

Promoção Março 2014

 
 
Gostamos tanto da promoção de fevereiro que resolvemos agora fazer uma outra que vale de 6 a 31 de março de 2014 para todos os pedidos acima de 100 reais! Automaticamente estes clientes ganham uma cartela de etiquetas Fixe & Marque! Elas vêm com nome, sem desenho, e servem para identificar objetos diversos, super práticas, bonitas e resistentes. Qualidade Fabee Store!

 
* O valor é relativo ao pedido excluído o frete, ok? O custo da cartela avusa Fixe & Marque será automaticamente anulado na finalização da compra. Então se o seu pedido tem acima de R$100, inclua uma cartela de Fixe & Marque personalizada com as cores e nomes escolhidos por você, e o valor da mesma será descontado no fechamento da compra.